Как улучшенные сольные обязанности Final Fantasy XIV укрепляют уже потрясающую MMO

Ни для кого не секрет, что MMORPG предназначены для игры с другими людьми - это то, что делает их веселыми. Совместная борьба с подземельями, проработка механики боссов, а затем общение с игроками в вашей команде, когда вы вместе работаете, чтобы победить могущественного противника, - огромная часть того, что делает этот жанр таким популярным. Final Fantasy XIV ничем не отличается.

После официальной перезагрузки 2.0 популярной в настоящее время MMO-платформы Square Enix подземелья и другой контент, связанный с работой в команде, с годами неуклонно улучшались. Хотя ранние подземелья начинаются относительно медленно - с первым реальным, «тяжелым механическим» испытанием, наступающим на уровне 28 в поместье Хаукке, Square Enix преуспел в том, чтобы постепенно наращивать сложность с каждым последующим подземельем. Сегодня, с выпуском Stormblood ранее в этом году и патчем 4.1, выпущенным пару месяцев назад, даже «случайный» контент, такой как подземелья из четырех человек, является довольно сложным делом, где даже незначительные ошибки могут привести к потере партии во время боя с боссом., Именно такие вещи делают MMO захватывающим.

Но давайте не будем игнорировать самый случайный случайный контент. Final Fantasy XIV часто хвалят за захватывающую историю и привлекательное написание. Его эпические рассказы рассказывают о сотнях часов катсцены, вышеупомянутых подземельях для четырех человек и некоторых испытаниях по восемь человек, а также об одном из часто пропускаемых аспектов игры: его экземплярах боевого дежурства для одного игрока.

Еще в первые дни A Realm Reborn, это был тот тип контента, который заставлял любого игрока стонать от скуки из-за того, что он мог тратить время. Вся сюжетная линия 2.0 в основном состояла из Воина Света, входящего в одиночную игру, убивающего кучку мусорных мобов, а затем, возможно, взаимодействующего с блестящим объектом или двумя. Время от времени мы тоже получим бой с боссом. Но обычно это были бессмысленные действия, связанные с ротацией персонажей, в то время как партнер по искусственному искусству исцелял вас всякий раз, когда у вас было мало здоровья.

Обычно вы сможете очистить их с первой попытки, но в редком случае, когда вы потерпели неудачу, это часто происходило потому, что игра настаивала на том, чтобы вы набрасывали на вас мусорных мобов, требуя от вас убивать определенных врагов в том порядке, в котором вы не могли. возможно знать об этом, не подведя хотя бы раз.

Самый вопиющий пример был в патче 2.4, во время MSQ под названием «Reason Roaille». Это был особенно раздражающий бой, который требовал от вас сохранения жизни NPC Ilberd, сражаясь с медиками, центурионами, когтями смерти, отрядами Стрельца и даже с Колоссом. Это была ужасная обязанность, потому что вам нужно было не только знать, чтобы сначала убить Стрельца (который уничтожит ваши неназванные отряды), вам также пришлось иметь дело с Когтем Смерти, который присоединился к Ильберду. Но прежде чем вы смогли сделать что-либо из этого, сначала вы, конечно, должны были убить медиков, поскольку они продолжали бы лечить вражеские подразделения. И когда все это будет сделано, вам придется иметь дело с Колоссом. Но подождите, вы должны знать, чтобы убить юнит Aquilifier, который появляется, потому что он будет продолжать полировать Колосса. И вдобавок ко всему, вы должны были в основном надеяться и молиться, чтобы иметь возможность уничтожить всех врагов, прежде чем они убьют Илберда. Это стало настолько плохо, что злоумышленникам дальнего боя, в частности BRD, пришлось прибегнуть к накоплению Эхо, умирая снова и снова, чтобы у них было достаточно HP и силы атаки, чтобы очистить экземпляр.

С другой стороны, если бы вы играли в качестве танкового класса, у вас было бы намного меньше проблем с выполнением этой обязанности, потому что вы могли бы легко захватить вражду с Илбердом и заставить его выжить таким образом. Google 'Reason Roaille', и вы найдете множество тем и тем, просящих совета, как его очистить. Это довольно ужасно.

С тех пор одиночные игры Final Fantasy XIV несколько улучшились. На Небесном пути все еще были некоторые плохо реализованные, такие как «Серия неудачных событий», где вы должны были привести NPC в безопасное место, что так же ужасно, как и звучит.

Однако все начало улучшаться. Хотя я должен упомянуть, что только в конце квестов расширения Heavensward и начала содержания патча Войны Драконов я наконец начал чувствовать себя должным образом вовлеченным и испытанным в одиночных играх.

Подобно такому ужасно разработанному «Разумному королевству», «Как уходит свет, так и уходит тьма», это была еще одна сольная обязанность, которая требовала, чтобы Воин Света защищал NPC, когда отряд штурмовал область, чтобы победить кучку врагов. Основная предпосылка была более или менее одинаковой: защищайте Аймерик, убивая мусорных мобов. Если его HP падает до нуля, игра окончена. За исключением этого времени, он был гораздо более сбалансированным и правильно спроектированным, так что все классы персонажей - BRD, SMN, NIN, как вы его называете - могли очистить его без особых затруднений.

Мало того, сама обязанность была сформирована таким образом, чтобы игрок чувствовал себя более заинтересованным в том, что он делал. Помимо защиты Aymeric, Воин Света должен был найти и спасти несколько заложников, пойманных в ловушку в часовне. По мере того, как вы продвигались дальше в часовню, ваши сограждане отрывались от отряда в определенных точках, чтобы обезопасить территорию. В то время как партия сократилась в размерах, было бы немного сложнее попытаться защитить Аймерик. Бой достиг своего апогея, когда игроку было поручено найти оставшихся заложников в одиночестве, пока Аймерик отбивался от босса. Это была безумная гонка со временем, так как ты должен был вернуться к Эймерику, прежде чем он потерял свою жизнь.

К концу линии квестов «Война драконов» были и другие сольные обязанности. «Спектакль на века» был, вероятно, первым, наиболее тщательно продуманным одиночным сражением, которое мы видели в Final Fantasy XIV, поскольку оно было оформлено как эпическое сражение между фракциями Эорсеи, чтобы увидеть, кто вышел на первое место.

С выпуском Stormblood этот однопользовательский контент улучшился на дрожжах. «Наадам» был особенно запоминающимся сольным долгом «Голодных игр», который также был оформлен аналогично «Спектаклю на века». В этом случае три главных племени степи были вовлечены в традиционный бойня, чтобы выяснить, кто больше всего заслуживает владения яйцом, артефакт, который на какое-то время объявляет победившее племя правителями степи. Здесь я не буду сильно его портить, но помимо начального выброса адреналина, который приходит с гонками в ово и защитой от противоборствующих племен, «Наадам» бросает еще несколько забавных поворотов и сюрпризов в игрока, чтобы удержать их их пальцы.

Когда мы подошли к заключению, «Наадам» завершает дела чрезвычайно удовлетворяющим боевым столкновением, которое заключает в себе дух и решимость Воина Света и их группы, и служит сильным напоминанием о том, почему вы отправились в это путешествие в первую очередь, Расширение Stormblood включает в себя один из самых лучших материалов, которые мы когда-либо видели в Final Fantasy XIV, и есть множество незабываемых моментов, которые можно вспомнить в истории квестов. Тот факт, что «Наадам» может выступать в качестве одного из сильнейших элементов в сценарии Stormblood, говорит о том, насколько далеко Square Enix продвинулась в разработке и дизайне самого «случайного» контента игры.

По своей сути, Final Fantasy XIV по-прежнему является MMO, которой действительно можно наслаждаться, только когда вы взаимодействуете с другими игроками и создаете контент вместе. EX испытания и рейды являются одними из лучших моментов игры, и ничто не может превзойти это. Но материал для одного игрока также важен. До сих пор Square Enix проделал замечательную работу с основной историей игры, но даже это может быть затруднительным, если у вас нет сильного однопользовательского контента для его поддержки. Без этих одиночных встреч прохождение истории этой RPG было бы просто вопросом чтения диалога, убийства утомительных мусорных мобов, всего в ожидании, пока игра окончательно не приведет вас к следующему сюжетному подземелью или испытанию для четырех человек, где вы сможете наконец-то участвовать в некотором правильном игровом процессе.

Сольные обязанности были худшей частью игры в течение очень долгого времени, но мы наконец вступаем в эпоху, когда они могут быть достаточно весёлыми, чтобы соперничать даже с самыми тяжелыми механическими подземельями. Со времен, когда одиночные обязанности были просто вопросом убийства врагов в небольшом замкнутом пространстве, теперь они превратились в полноценные миссии с множеством целей, неожиданными поворотами истории и озвученными роликами для этой дополнительной речи.

История Final Fantasy XIV еще не закончилась, и Square Enix планирует продолжать повышать ставку в части сольных обязанностей. В недавнем выпуске патча 4.1 под названием «Возвращение легенды» была представлена ​​еще одна захватывающая одиночная схватка, которая была не только разработана как забавная схватка в рамке сюжета, но и содержала новую и легкую игровую механику.

Мы прошли долгий путь со времен мрачных дней «Причины Роайля», и похоже, что все может только подняться отсюда.